Peran TIK dalam Pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Menurut Rosenberg,dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima
pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line”
atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu
siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan
dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet,
e-mail, dan sebagainya. Interaksi
antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi
juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan
layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat
memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber
space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal
yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut cyber
teaching atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan
dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu
satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan
informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg e-learning merupakan
satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam
jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu:
1.
E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribsi
dan membagi materi ajar atau informasi.
2.
Pengiriman
sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi internet yang standar.
menggunakan teknologi internet yang standar.
3.
Memfokuskan pada
pandangan yang paling luas tentang pembelajaran dibalik paradigma pembelajaran
tradisional.
Pemanfaatan teknologi sebagai media pendidikan/pengajaran bukanlah hal yang
baru. Pada era kejayaan radio kita bisa belajar bahasa Inggris dengan
mendengarkan BBC London. Ketika televisi marak kita pernah menjumpai adanya
saluran pendidikan di Televisi Pendidikan Indonesia.Bahkan inovasi untuk konten
penyampaian pengajaran melalui televisi terus ditingkatkan. Contoh kartun Dora
merupakan inovasi cara penyampaian pengajaran kepada anak-anak yang terbukti
efektif. Saat ini dengan perkembangan teknologi informasi maka para praktisi
pendidikan juga memanfaatkan teknologi tersebut untuk media pengajaran.
Menurut pengamatan penulis peranan IT didalam pembelajaran adalah :
1.
Informasi Teknologi
berperan sebagai alat produksi dan penyaji materi pembelajaran.
Saat ini perkembangan software dan hardware telah mencapai titik kemajuan
teknologi yang pesat, penggunaan yang user friendly, serta
harga yang relatif terjangkau. Hal tersebut berdampak pada pembuatan materi
ajar menjadi lebih mudah, murah dan variatif. Contoh paling sederhana adalah
penggunaan Microsoft Power Point atau Impress sebagai pembuatan materi ajar.
Software ini mampu menggabungkan suara, teks, gambar dan bahkan film dengan
mudah.
2.
IT berperan untuk
distribusi materi pembelajaran.
Peran IT sebagai distribusi pembelajaran saat ini telah mencapai tahapan
yang mudah digunakan dan murah, semisal internet, televisi , mobile phone dsb.
3.
IT berperan
sebagai pengevaluasi pembelajaran.
Evaluasi pembelajaran saat ini dapat dilakukan dengan menggunakan IT
terutama internet. Kita ambil contoh penerimaan beberapa perusahaan BUMN
menggunakan test online untuk test potensi akademik. Sehingga tidak diperlukan
test tulis yang mengumpulkan banyak orang dalam satu tempat.Keuntungan bagi
perusahaan yang mengadakan penerimaan adalah hemat biaya dan tenaga. Contoh
lain adalah penggunaan aplikasi-aplikasi pembuat soal yang memudahkan proses
evaluasi belajar.
4.
IT berperan sebagai
media kolaborasi pembelajaran.
Diskusi, berbagi pengetahuan serta memecahkan permasalah dalam pembelajaran
saat ini dapat dilakukan tidak dengan bertatap muka.Aplikasi-aplikasi chatting
dapat dimanfaatkan untuk berdiskusi antara siswa/mahasiswa dengan guru/dosen
atau antar sesama mereka. Salah satu kolaborasi online adalah web wikipedia . Wikipedia adalah
suatu ensiklopedia online yang bebas
disunting oleh siapa saja. Pendiri Wikipedia Jimmy Wales pernah menggambarkan
Wikipedia sebagai sebuah usaha untuk menciptakan dan menyebarkan sebuah
ensiklopedia bebas dalam berbagai bahasa berkualitas tinggi kepada setiap orang
di planet ini dalam bahasanya sendiri. Wikipedia hadir untuk membawa
pengetahuan bagi orang yang memerlukannya. Sekarang wikipedia dapat dijadikan
salah satu rujukan ilmiah untuk pembuatan artikel-artikel dan dokumen
ilmiah.
5.
IT berperan pencari
sumber materi pembelajaran.
Internet adalah sebuah gudang data yang sangat banyak menyimpan materi
teks, suara, gambar ataupun multimedia. Bisa kita bayangkan jika tidak ada
mesin pencari semisal Google, Yahoo, Bing dll. Maka kita akan sulit mendapatkan
materi yang kita inginkan di Internet. Bahkan bisa memakan waktu yang lama jika
mesin pencari tidak secanggih sekarang. Sehingga kemajuan mesin pencari
menjadikan pencarian materi-materi pembelajaran dapat dilakukan dengan mudah
dan cepat.
Fungsi TIK dalam Pembelajaran
Fungsi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran, yaitu:
1.
Teknologi berfungsi
sebagai alat, dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna
(user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata,
mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat database, membuat program
administratif untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keuangan dan
sebagainya.
2.
Teknologi berfungsi
sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari
disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari
oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen
informasi, dan ilmu komputer. Dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum
2006 terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi
siswa semua kompetensinya.
3.
Teknologi berfungsi
sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran. Dalam hal ini teknologi
dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk
menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah
diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan
menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. Dalam hal
ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai :
fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.
TIK juga berfungsi untuk memperkecil kesenjangan penguasaan Teknologi
mutakhir, khususnya dalam dunia pendidikan. Pembangunan pendidikan berbasis TIK
setidaknya memberikan dua keuntungan. Pertama, sebagai pendorong komunitas
pendidikan (termasuk guru) untuk lebih apresiatif dan praktif dalam
memaksimalisasi potensi pendidikan. Kedua, memberikan kesempatan luas kepada
peserta didik dalam memanfaatkan setiap potensi yang ada yang dapat diperoleh
dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
Dampak negatif dari TIK dalam Pembelajaran
Selain membawa manfaat yang besar, teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak
bangsa. Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia
antara lain: Komputer Handphone Mp4 player Game console dan Media tontonan
seperti televise dan film Namun kali ini kita akan bahas salah satu diantaranya
yaitu pengaruh buruk teknologi komputer. Pengaruh positif atau negatif yang
bisa muncul dari alat tersebut tentu saja lebih banyak tegantung dari
pemanfaatannya. Apalagi generasi anak bangsa dibiarkan menggunakan komputer
sembarangan, pengaruhnya bisa menjadi negatif. Sebaliknya computer akan
memberikan pengaruh positif apabila digunakan dengan bijaksana yaitu membantu
pengembangan intelektual dan motorik anak. Pengaruh buruk dari games computer
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak. Kemungkinan
besar tanpa sepengetahuan orang tua, anak mengkonsumsi games yang menonjolkan
unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar mensinyalir bahwa
games yang beraroma kekerasan dan agresivitas adalah pemicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Pengaruh buruk lewat
internet Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik
bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya anak juga terancam dengan banyakntya
informasi yang buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai
materi bermuatan seks, kekerasan dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan
tanpa penghalang Pengaruh buruk terlalu sering bermain komputer Kecanduan
bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar,
aaupun melakukan aktivitas`social. Kecanduan bermain komputer dapat terjadi
terutama karena`sejak awal orang tua tidak membuat aturan bermain. Seharusnya
orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu main komputer. komputer.misalnya
anak boleh main komputer setelah pulang sekolah, setelah menyelesaikan
pekerjaan rumahnya selama 1 jam. Waktu yang lebih longgar diberikan pada waktu
libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa
bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak.
Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orang tua, setidaknya
sampai anak berusia`12 tahun. Pada usia ang lebih besar, diharapkan anak lebih
mampu mengatur waktu dengan baik. Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer
pada anak, pada akhirnya sangat tergantung pada kesiapan orang tua dalam
mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Selain itu pihak sekolah
juga harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar para pelajar
dapat mempergunakan teknologi informasi dan komunikasi kea rah yang positif.
Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia infomasi harus lebih
aktif dalam mengontrol penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk
generasi anak bangsa. Jadi dapat disimpulkan bahwa dampak negatif dari
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi antara lain: sadar atau tidak
sadar teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap
generasi penerus bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa
perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.
Peranan Komputer sebagai Media Pembelajaran dan
Penerapannya di Sekolah
Sebagai media proses belajar mengajar di
sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya
proses komunikasi interaktif antara guru, peserta didik, dan bahan belajar
sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang
perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran
yang akan dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam
memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah
"Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Multimedia pembelajaran mempunyai pengertian penggunaan banyak media (teks, grafis, gambar, foto, audio, animasi dan video) atau paling tidak bermakna lebih dari satu media, yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran secara bersama-sama guna mencapai suatu
tujuan pembelajaran tertentu.
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah
"Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Multimedia pembelajaran mempunyai pengertian penggunaan banyak media (teks, grafis, gambar, foto, audio, animasi dan video) atau paling tidak bermakna lebih dari satu media, yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran secara bersama-sama guna mencapai suatu
tujuan pembelajaran tertentu.
Untuk penerapan pemebelajaran berbasis komputer
CAI, pertama peran sekolah sebagai institusi yang melahirkan kebijakan, kedua
guru kelas sebagai aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru komputer
sebagai orang yang mengajar mata pelajaran TIK.
Sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta.
Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu komputer . Dengan memaksimal kan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi. Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK disekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.
Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah, guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran dikelas dan demikian menjadikan pembelajaran dikelas menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan.
Penerapan pembelajaran berbasis komputer CAI di sekolah tidak menjadi hal yang asing lagi dikalangan siswa sekolah. Peranan komputer sangatlah penting di sekolah, terutama untuk mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Dalam artikel ini dijelaskan bahwa peran komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dari proses dan tampilannya yang menggunakan multimedia dapat membantu peserta didik dan pendidik dalam pelajaran. Karena CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi dan juga dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan cepat.
Sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta.
Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu komputer . Dengan memaksimal kan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi. Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK disekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.
Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah, guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran dikelas dan demikian menjadikan pembelajaran dikelas menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan.
Penerapan pembelajaran berbasis komputer CAI di sekolah tidak menjadi hal yang asing lagi dikalangan siswa sekolah. Peranan komputer sangatlah penting di sekolah, terutama untuk mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Dalam artikel ini dijelaskan bahwa peran komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dari proses dan tampilannya yang menggunakan multimedia dapat membantu peserta didik dan pendidik dalam pelajaran. Karena CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi dan juga dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan cepat.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer ini, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. CAI memungkinkan
pembelajar menerima stimulus berupa informasi dan intraksi siswa dengan
komputer yang memberikan respon kepada siswa sehingga komputer melakukan apa
yang di inginkan siswa dengan segera.Umpan balik yang diberikan komputer
diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan
prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui
papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan
berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan penerapan komputer di sekolah dapat memandirikan guru dalam membuat diagram,membuat rentang waktu (time line),membuat grafik,membuat sajak atau naskah,membuat karya video, memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau pendongeng, membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan, merancang booklet merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya, membuat peta pikiran, membuat lukisan dengan komputer, membuat komik, membat denah ruangan, memutar CD Rom, serta mencari informasi di internet.
Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Dengan penerapan komputer di sekolah dapat memandirikan guru dalam membuat diagram,membuat rentang waktu (time line),membuat grafik,membuat sajak atau naskah,membuat karya video, memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau pendongeng, membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan, merancang booklet merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya, membuat peta pikiran, membuat lukisan dengan komputer, membuat komik, membat denah ruangan, memutar CD Rom, serta mencari informasi di internet.
Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek kognitif dapat diraih oleh peserta didik
karena mereka akan senang belajar dengan multimedia interaktif sehingga
diharapkan presatsi belajarnya meningkat. Sedangkan aspek psikomotorik adalah
kecepatan dan ketepatan dalam penggunaan media pembelajaran dengan multimedia
interaktif.
Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang
mencakup kegiatan mental (otak) dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan
komputer) yang mengasah kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal,
memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi
dilakukan penerapan untuk media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
1.
Pengetahuan/hafalan/ingatan
Knowledge adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat
kembali atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan
sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunakannya.
Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
Salah satu contoh hasil belajar kognitif adalah dapat
menghafal dan mengerti dengan mudah suatu materi pelajaran dengan bantuan media
pembelajaran, contohnya misalnya memfilm kan suatu materi peajaran sehingga
materi tersebut dapat di cerna dengan mudah.
2.Pemahaman
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau hafalan.
Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan sehinnga dapat memudahkan pemahaman peserta didik dalam memahami maateri yang di jelaskan.
Salah satu contoh hasil belajar ranah kognitif pada jenjang pemahaman ini misalnya: Peserta didik atas pertanyaan guru dapat menguraikan sebuah jawaban dalam secara lancar dan jelas.
Penerapan
Penerapan adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mengaplikasikan suatu yang dapat digunakan dalam dunia nyata menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang penerapan misalnya: Peserta didik mampu memikirkan tentang penerapan konsep pembuatan suatu program atau software dalam penerapannya di dunia nyata.
Analisis
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah menganalisis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.
Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
2.Pemahaman
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau hafalan.
Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan sehinnga dapat memudahkan pemahaman peserta didik dalam memahami maateri yang di jelaskan.
Salah satu contoh hasil belajar ranah kognitif pada jenjang pemahaman ini misalnya: Peserta didik atas pertanyaan guru dapat menguraikan sebuah jawaban dalam secara lancar dan jelas.
Penerapan
Penerapan adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mengaplikasikan suatu yang dapat digunakan dalam dunia nyata menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang penerapan misalnya: Peserta didik mampu memikirkan tentang penerapan konsep pembuatan suatu program atau software dalam penerapannya di dunia nyata.
Analisis
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah menganalisis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.
Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
Sintesis
Sintesis adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan
dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan
bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu
pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru. Jenjang sintesis
kedudukannya setingkat lebih tinggi daripada jenjang analisis.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mensintesis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu hasil belajar kognitif dari jenjang sintesis ini adalah: peserta didik dapat menulis suatu karya ilmiah.
Penilaian/penghargaan/evaluasi
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mensintesis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu hasil belajar kognitif dari jenjang sintesis ini adalah: peserta didik dapat menulis suatu karya ilmiah.
Penilaian/penghargaan/evaluasi
Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk
membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika
seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu
pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah suatu evaluasi sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang evaluasi adalah: peserta didik mampu menimbang-nimbang baik dan buruknya tentang manfaat yang dapat dipetik dari proses belajar.
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya.
.Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku).
Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1) Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2) Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
3) Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya.
Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah suatu evaluasi sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang evaluasi adalah: peserta didik mampu menimbang-nimbang baik dan buruknya tentang manfaat yang dapat dipetik dari proses belajar.
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya.
.Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku).
Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1) Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2) Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
3) Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya.
Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.slideshare.net/FarahKusumaa/peranan-dan-dampak-penggunaan-tik-dalam-bidang-pendidikan-dan-pelatihan./sabtu,
06/03/2015, 21:50.
Sumber:
http://fiyaphyong.blogspot.co.id/2010/10/peranan-komputer-sebagai-media.html
(Di posting oleh FIYA PHYONG)